[ Вы зарегистрированы как: Матрос Группа: "Призывник" ] [ Новые сообщения · Читать ЛС (0) · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
 
Восток 02.12 2200 Козаки+НК
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: ArturKa  
Отдел Теоритической Физики в НФ
GrekДата: Среда, 05.12.2007, 20:14 | Сообщение # 21
Вице-Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 1584
Репутация: 29
Статус: Вышел
Награды: 1
Quote (ZEFI)
Еще хотел бы знать как по внешнему виду врага определить что у него СД=0?

Практически никак. Для того и придумана зеленая полоска, что бы вводить в заблуждение. Можно только предположить, что у корабля пробито СД по тому как он горит и что в него перед этим прилетело.


KM BО 111, Gun 110
IJN BO 110, Gun 111

55x


 
di_oxysДата: Среда, 05.12.2007, 20:16 | Сообщение # 22
Контр-Адмирал
Группа: Модераторы
Сообщений: 1547
Репутация: 26
Статус: Вышел
Награды: 1
biggrin а я по дыму определяю, и по количеству бегающих по палубе людей в трусах... biggrin

.....Не скажет ни камень ни крест где легли
Во славу мы Русского флага,
Лишь волны морские прославят одни
Геройскую гибель "Варяга"!....


в отпуске.....

 
ZEFIДата: Среда, 05.12.2007, 22:06 | Сообщение # 23
Гардемарин
Группа: Fleetmembers
Сообщений: 562
Репутация: 3
Статус: Вышел
Награды: 0
ну вот же Rainbow, говорит
Quote (Rainbow)
Я часто видел как корабли с 0 сд продолжали держать в 0 снаряды - но тут даже попаание в броню и выбивание 1-50 может стать роковым.
Значит както можно?


izefi
IJN BO 67 CL Kitakami
IJN BO 97 BB Yamato
UK BO 65 PBB Dunkerque
UK BO 58 CA York

 
Nuke666Дата: Среда, 05.12.2007, 22:30 | Сообщение # 24
Адмирал
Группа: Флотские
Сообщений: 1235
Репутация: 11
Статус: Вышел
Награды: 2
ZEFI, Можно, когда корабль горит и ты видишь как к нему прилетел 1 снаряд на 1000 дамага и он стал желтым вместо зеленого ( в смысле когда видно что 100 дамага не может привести к серьезным последствиям ), значит СД пробит. Или когда в корабль прилетела пачка и здоровье уменьшилось сильно больше чем на 10% ( при условии что СД 900 ).

"Вова! На меня ругаются!" :)

BO KM 103 CV Graf Zeppelin II, Europa
BO KM 115 BB Andrea Doria, P-Pro,O-ProII,H39,Н44
BO KM 60 SS Type-VIIA Type-VIIC
BO IJN 103 CA Mogami, Asama, B65, Fuso, Nagato, Yamato, SuperYamato
BO IJN 68 SS Vickers L3, Junsen T1, Kaidai
BO RN 103 BB PoW Lion1 Lion2

 
EscanderДата: Четверг, 06.12.2007, 10:00 | Сообщение # 25
Капитан 1-го ранга
Группа: Флотские
Сообщений: 539
Репутация: 5
Статус: Вышел
Награды: 1
Я стараюсь бомбить тех, у кого здоровьице уменьшается - СД может не совсем протухла, но подпорчена точно.

BO USN 112 CV1-CV5,PCV 4F/2TB/2DB
BO USN 80 "Pensacola", "Sevastopol", "Colorado", "South Dakota"
BO IJN 65 SS1-SS3
BO IJN Kuma
 
ArturKaДата: Суббота, 15.12.2007, 06:05 | Сообщение # 26
Контр-Адмирал
Группа: Почётный модератор
Сообщений: 2599
Репутация: 42
Статус: Вышел
Награды: 1
Провёл следующий экспиримент:

Орудие 3х8"/50 BL Mark IX L - reload time 8.6 sec.
Ганеры 74 lvl rel.abil. 2000 - reload time 5.3 sec.
Ганеры 110 lvl rel.abil. 2000 - reload time 4.8 sec.

Что бы это значило <_<


А нас и здесь неплохо кормят....
COM: BO 115, Gun 115 BB LION II Royal Navy
RU: BO 120, Gun 120, any 118, BB Nebraska, USN
Многоборье - это когда ты один, а их много...

 
DuskwindДата: Суббота, 15.12.2007, 14:06 | Сообщение # 27
Гардемарин
Группа: Зарегистрированные
Сообщений: 240
Репутация: 2
Статус: Вышел
Награды: 0
Наверно, общее число матросов также влияет.
Ведь не только % от экспертов/ветеранов вроде важен, но и их общее количество

Adalbert на офф форуме писал
true ability = ((4*Nvets+Nexperts)*Ntotal/Nmax)*AbilityDisplayed

 
ScheerДата: Суббота, 15.12.2007, 14:58 | Сообщение # 28
Адмирал
Группа: Fleetmembers
Сообщений: 1888
Репутация: 64
Статус: Вышел
Награды: 4
Duskwind,

Ntotal/Nmax,я думаю,просто показывает насколько заполнен экипаж.Т.е. нет ли там нехватки.А то может у тебя там 109 ветов,и больше никого.

Хотя черт его знает,я чего-то не понял в этой формуле.Что значит *AbilityDisplayed? Это ж там какое число должно получаться,если у тебя экипаж из 109 ветов,200 экспертов и максимальным числом 309 человек?
(436+200)*AbilityDisplayed=суперпуперкэп.


В суету городов и в потоки машин
Возвращаемся мы - просто некуда деться...
 
GrekДата: Суббота, 15.12.2007, 15:46 | Сообщение # 29
Вице-Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 1584
Репутация: 29
Статус: Вышел
Награды: 1
Quote (Duskwind)
true ability = ((4*Nvets+Nexperts)*Ntotal/Nmax)*AbilityDisplayed

Ага. Вот где видна зависимость от количества ветов.... Но спорная формула.....
Scheer, *AbilityDisplayed - это те цифры, которые отображаются на панели каждого моряка.


KM BО 111, Gun 110
IJN BO 110, Gun 111

55x


 
GrekДата: Воскресенье, 16.12.2007, 23:02 | Сообщение # 30
Вице-Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 1584
Репутация: 29
Статус: Вышел
Награды: 1
Порывшись на оффоруме нашел выкладки Адалберта. Выкладываю их тут. Было бы не плохо их перевести грамотно для тех, кто вообще не рубит в английском....

1) Ability
=======

Ability is what effects the performance of every sailor in Navyfield. If you are new to
the game or have general questions on what ability which sailor should be good in, please
refer to Obst guides- infact I think every player should read or have read them.

*** www.nf-guides.com ***

Now to how ability is calculated in the game for a SINGLE SAILOR - it is more then just
the displayed value.

With
N(vets) = number of veterans
N(experts) = number of experts
N(tot) = total number of sailors = rookies + experts + veterans
N(max) = maximum number of sailors (as displayed)

******
I will be referring to this true ability in all further guides. Remeber - you have to
calculate your every's sailors ability with the formula above if you want them to work.
******

Now some immediate conclusions that we can draw from that formula.

1) keep your sailors maxed out at all times - reducing the number of rookies not only
decreases the chance to get more experts, but also reduces the sailor's true ability, thus
making him perform worse.

2) Class all sailors right when a promotion becomes available. Not only do you loose the
extra ability bonus when you don't, but usually the recruit gain per level increases after
a promotion. And as you can see the mere number of experts and vets influences the
performance of a sailor and not the displayed ability percentage directly.
{ exception : pilots loose recruit gain per level after promotions }

2) Soft Defense (SD)
==============

Smedd posted the first conclusions on SD on the NA-servers. After reducing the SD cap,
altering the way it was calculated increasing the cap again... it is all back to the way
it was when I started playing the game.

If you don't know HOW it works in general - read Obst guides again... I'm going into more
detail here.

1) Every sailor aboard your ship contributes to SD (even the BO) and stack linear
2) Restore ability is the one that matters here
3) You can have a maximum of 900SD
4) Restorers get a bonus in that ability and produce the most SD of all sailors.
Eventually you will hit 900SD without a single restorer through the comined abilities of
the other sailors.

Now to the calculation

or if you don't remember what I said in the first post about ability :

For our young folks confused by mathematical symbols... just calculate SD for every single
sailor aboard and add them up.

If you have 100SD you will take only 90% instant damage of a hit and burn 10% - thus
giving time to repair. Effectively to kill you in one 'hit' you would need 110% of the
damage of what your ships DP is. It goes up linear to 900SD and is capped there. Just take
a look at the graph :

You can clearly see the cap at 900SD. Although my formula will give you the values for SD
even above 900, it has NO further effect anymore once you reach that value.

SD also helps your ship to repair further. So if you take damage with 0 SD you will loose
20% of that hit on your DP which you will not be able to repair. With increasing SD this
value drops and is capped at 900SD, where you only take about 2.2% permanent damage (the
little red arrow on the health bar shows you how far you can repair) -
again a picture :

An example - you have a ship with 20000DP, a crew with 500SD and get hit by an evil ship
wich gets 10000attack from it.
1) You take 50% immediate DP reduction = which brings you down to 20k-5k=15k DP
2) if you had no repair ability you would burn the remaining 5k down to 10k DP
3) you will be able to repair until you hit your prior DP minus 10% of the hit or 1k
bringing you back up to 19k DP

3) Repairrate and Burnrate
===================

- All Sailors aboard your ship contribute to repairrate and stack linear

Calculate the repair ability for every sailor aboard and add them up. I have dropped the
actual formula for repairrate, as it is discontinuous and not linear and might be a bit
confusing to look at. Instead here is a graph that gives you the repairrate for given
values of repair ability.

and the same graph for higher abilities to make it easier to read :

Don't forget the BO in your calculations!! You can see his (unboosted) abilities every
time he levels up.
If you exeed 280DP/sec repairrate - please let me know so I can continue the graph or
confirm a cap at that point.

Now to the burnrate - meaning the rate at which you loose DP while burning. Here's the graph :

not too important as you get above 5,500,000 repair ability quite fast and it is capped
there at 25DP/sec - even at 45,000,000 ability (my crew with extra reps) it is still
the same.

4) overheat time
============

1. ONLY engineers contribute to overheat speed and time
2. The maximum overspeed is limited to 70 percent above the 'base speed'. Different ships
need a different amount of engis to get to the max speed. (thanks SirDante for that 'cap'
Info)
3. engine ability stacks linear for overheat time and all engis.

you can calculate your overheat time for every sailor or for all your engineers using :

remember again... calculate the true engine ability for all the engineers aboard your ship
and simply add them up.

The result value is the number of seconds that you can overheat extra - meaning you have
to add it to your engines base overheat time. And it does NOT matter which engine, which
ship - the amount of 'overheat seconds' added by your engineers stays the same.

Don't rely on the released values for engine overheat time too much as they are sometimes
off by 1 or 2 sec - just run your ship without an engineer and stop the overheat time.
Thanks chagrin for that input, now all values are close to 100 percent correct.

And here's a little graph showing how much a single engineer actually does. I did it for
boosted +12base KM,+12base UK engi, a +10 UK with 100 vets and a 'normal' growth of
experts, as well as for +10UK non boosted and even without vets - just to compare.

Прикрепления: 1166299.jpg (5.4 Kb) · 7555002.jpg (4.8 Kb) · 3897008.jpg (9.2 Kb) · 2467246.jpg (25.9 Kb) · 0693094.jpg (18.3 Kb) · 2925305.jpg (21.1 Kb) · 2392695.jpg (21.9 Kb) · 0327924.jpg (16.4 Kb) · 4204920.jpg (4.4 Kb) · 3577102.jpg (43.1 Kb)


KM BО 111, Gun 110
IJN BO 110, Gun 111

55x


 
GrekДата: Воскресенье, 16.12.2007, 23:05 | Сообщение # 31
Вице-Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 1584
Репутация: 29
Статус: Вышел
Награды: 1
5) base speed + natural overheat
========================

The base speed of a ship (yes I know you can all see it - but for the overspeed
calculations it will prove necessary) can be calculated

with HP beeing the horsepower of the engine you equip and DP the Displacement of your
ship. C(ship) is a constant value that is different for each ship. Unfortunately
extracting this constant from in-game-data is VERY time consuming and it is subject to
change with lots of patches. I am currently in dialog with SDE to get the permission to
actually read it out of the structure.data file.

You can see in the following graph that the constant C is only dependent on the ship and
not on the engine as the values for the shown selected ships are overlapping no matter
what engine is used.

C(Timmermann) = 6.2
C(Fletcher) = 7.1
C(Lion2) = 12.7

I have some more values, but as they might change on coming patches they are of little use
now - and it takes me about 2 hours to get the constant for each ship, so I won't do it
for all of them.

Natural overheat is the speed that your ship is able to overheat to if you have no
engineer on board.

with the overheat ratio beeing the product of the engine overspeed ratio and the ships
overspeed ratio. You can see the Ships overspeed ratio when buying a a new ship and the
engines overspeed ratio as the percentage behind the horsepower when buying an engine.
For example Lion2 with the heavy BB5 engine
Ships overheat ratio = 28%
Engines overheat ratio = 120%
--> Overheat ratio = 0.28*1.2 = 0.336

So with a base speed of 23 knots your natural overspeed would be 23*(1+0.336) = 30 knots

6) how engineers stack
================

Old facts :
- Engis only work in support slots
- max overheat speed is capped at 170% of the base speed
- they stack linear for overheat time (2 equal engis add twice the overheat
that one would)

************************************************
and now the results for overheat-speed stacking :

1st engi works to 100% of his ability (no surprise)
Adding a second engi - makes BOTH engis aboard only effective to 71%.
3rd engi : all work at 56%
4th engi : 49%
5th engi : 43%
*************************************************

Mixing engineers of different levels may reduce your overheat speed. If you have one engi
with 2000 ability that let's you overheat at 34 knots and another one with 200 ability and
you put them on the same ship, the combined ability will be only (2000+200)*0.71=1562 or
LESS then the better engi alone. Meaning you could loose a
knot of overspeed.

If you want "proof" or graphs, go to :
http://www.navyfield.com/board/view.asp?Num=65715&Sort=D07

If you have engis of the same true ability (same level, base and crew pretty much) there
is another way to interprete the data:

let's see if someone understands what I'm trying to express with the numbers below :

1 engi = 100% = 100/1 = 100
2 engis = 71% = 142/2 = 100 + 42
3 engis = 56% = 168/3 = 100 + 42 + 26
4 engis = 49% = 196/4 = 100 + 42 + 26 + 28
5 engis = 43% = 215/5 = 100 + 42 + 26 + 28 + 19

well.. some explanation would help I guess :

Your first engi works at 100% of his ability.
If you add a second engi they both work at 71% of the combined ability or (71% * ability *
2) = (142% * ability). Now you can write this differently. Assuming you want your first
engi to be 100% efficient still - the second one is only (142%-100%)=42% efficient. So :

1st engi = 100%
2nd engi = 42%
3rd engi = 26%
4th engi = 28% ( !!!!!!)
5th engi = 19%

This shows that the 4th engi is in a way more efficient then the 3rd. A 5th engis is only
valuable for real speed freaks...

Now to make it clear again - this is NOT the way overheat speed is calculated! It is only
another way to interpret the formula if you have engis of the same ability.

7) overheat speed
=============

well.. that's still beeing worked on as it is a VERY tedious process to collect the data
as you pretty much have to do it for every ship each with every engine and requires you to
collect data from 0 ability to the maximum of usually 4 lvl100 engis

I pretty much need the exact amount of engine ability (calculated with my
engineer-stacking formula) that is needed to go from one overheat speed to another.
That's tables like the following one for LOTS of ships with LOTS of different engines each...

If you want to help me collect data - send me the values via PM. Of course I blacked out
some values on my table because I want to be the one receiving all the fame for actually
finding the formula one day ;-)

Just note when you gain a knot of speed, go to your harbor and take off recruits off one
of your engineers, then add them again one by one, until the displayed overspeed rises one
knot.
Then write down recruits, experts, vets, max sailors and displayed engine ability of all
your engineers on your support slots, as well as your ship and the engine you are using.
Calculate the true engine ability using my ability formula from the first post for each of
the engis seperatly. Add them together and multiply the value with the percentage from my
engi-stacking post. That's the number I need !!

Прикрепления: 5335371.jpg (5.2 Kb) · 2741333.jpg (31.8 Kb) · 8004953.jpg (6.2 Kb) · 1298114.jpg (50.3 Kb)


KM BО 111, Gun 110
IJN BO 110, Gun 111

55x


 
DuskwindДата: Вторник, 18.12.2007, 14:56 | Сообщение # 32
Гардемарин
Группа: Зарегистрированные
Сообщений: 240
Репутация: 2
Статус: Вышел
Награды: 0
Я попробовал перевести, но на работе картинки с формулами не вставляются sad
Дома доперевожу, если надо

1) Ability
=======

Абилити влияет на эффективность работы любого моряка в НФ. Если Вы плохо знакомы с игрой и у Вас есть общие вопросы, касательно того, для какого моряка какие значения абилити являются оптимальными, пожалуйста, обратитесь к руководству от Обста. Каждому новому игроку следовало бы ознакомиться с ним.

*** www.nf-guides.com ***

Абилити, расчитываемая для каждого отдельного моряка - это не просто отображаемое (в его статистике) значение.

Где
N(vets) = количество ветеранов
N(experts) = количество экспертов
N(tot) = общая численность экипажа = ветераны+эксперты+новички
N(max) = максимально возможная численность экипажа для данного моряка

******
Ссылаться на формулу расчета "true ability" я буду во всех дальнейших расчетах. Помните, что Вам необходимо расчитать "true ability" для каждого из ваших моряков, если вы хотите понять, как именно они работают.
******

Краткие выводы, которые уже можно сделать, исходя из формулы расчета "true ability":

1) Всегда старайтесь иметь полные экипажи, т.к. нехватка новичков не только уменьшает шанс получить новых экспертов, но и снижает эффективность работы уже имеющихся экспертов и ветеранов.

2) Всегда давайте вашим матросам специальность, как только это становится возможным. Не делая этого, вы не только теряете бонус к ability, но также (в общем случае) будете иметь меньше экипажа в каждом матросе, а ведь простое число экспертов и ветеранов (а вовсе не отображаемый процент) оказывают влияние на эффективность работы матроса. { исключением являются пилоты, которые теряют прирост экипажа с повышением в классе }

2) Soft Defense (SD)
==============

*Первая часть пропущена, т.к. отношения к делу не имеет*
1) Каждый матрос на Вашем корабле увеличивает значение SD, которое формируется как сумма способностей всех матростов (включая БО)
2) За SD отвечает абилити - Restore
3) Максимально возможное значение SD = 900
4) Матросы-Рестореры получают бонус к абилити Restore, а потому, добавляют больше всего SD по сравнению с другими матросами.

На определенном этапе Вы достигнете значения SD = 900 и без ресторера, а лишь за счет суммы абилити Restore всех остальных Ваших матросов.

Расчетная часть:

а если вы забыли про то, как расчитывается абилити :

Для тех, кто не силен в математике - просто расчитайте значение SD для каждого Вашего матроса и сложите их вместе, чтобы получить значение SD для всего корабля\экипажа.

Если у Вас, к примеру, 100 SD, то Вы получите лишь 90% повреждений, а оставшиеся 10% превратятся в пожар, давая вам время отремонтироваться. Чтобы убить вас, потребуется нанести повреждения, равные не 100, а 110% от Вашего DP. Эффективность SD растет линейно, смотрим на график:

Ясно видно, что 900 является пределом для значения SD и даже если по формуле у Вас получится больше, в реальности оно все равно будет ограничено 900.

SD помогает и в ремонте Вашего корабля. Если ваша SD = 0, то вы потеряете 20% от поврежденного DP и не сможете их отремонтировать. Если же Ваша SD= 900 вы навсегда потеряете 2.2% от нанесенных Вам повреждений:

Например, у Вашего корабля 20000 DP, а экипаж дает в сумме 500 SD. Злобный враг наносит Вам 10000 DP повреждений:
1) Вы получаете только 50% мгновенных повреждений DP (за счет своих 500 SD) = и у Вашего корабля теперь 20k-5k=15k DP
2) Если Ваш экипаж не умеет ремонтировать корабль, то еще 5к DP вы потеряете при пожаре и у Вас останется только 10k DP (будто SD вообще не было)
3) Если Ваш экипаж может отремонтировать корабль, то вы отремонтируетесь до начального уровня минус 10% DP (безвозвратная потеря -20% уменьшена за счет 500 SD) и после ремонта будете иметь 19k DP

Добавлено (18.12.2007, 14:56)
---------------------------------------------
3) Repairrate and Burnrate
===================
Умение всех матросов на борту корабля влияет на скорость ремонта и суммируется для расчета общей эффективности экипажа.
Просто рассчитайте способность к ремонту для каждого из ваших матросов и сложите результаты. Вместо того, чтобы давать формулу расчета, которая нелинейна и может выглядеть слишком сложно для многих, лучше обратиться к графику, наглядно иллюстрирующему влияние способностей матросов на скорость ремонта:

И продолжение этого графика для высокоуровневых экипажей :

Не забудьте учесть вашего БО в своих расчетах. Вы можете увидеть значение его абилити (без учета буста) каждый раз, когда он получает новый уровень Если Вам удастся достигнуть скорости починки выше, чем 280DP/seс, прошу Вас дать мне знать об этом, чтобы я мог продолжить график или подтвердить наличие ограничения на уровне 280DP/seс.
Теперь про скорость уменьшения ДП при пожаре. Вот график, характеризующий ее.

Достигнуть предела в 25DP/sec можно достаточно быстро, так как для этого требуется всего 5,500,000 repair.
4) overheat time
============
1. ТОЛЬКО инженеры оказывают влияние на время и скорость оверхита
2. Максимальная скорость при оверхите жестко ограничена 170% от базовой скорости (т.е. если базовая скорость 10 узлов, на оверхите вы пойдете не быстрее 17). Для разных кораблей требуется разное количество и качество инженеров, чтобы достичь этого максимума.
3. Абилити engine просто суммируется для всех инженеров при расчете времени оверхита.
Вы можете рассчитать время оверхита по следующей формуле, сложив способности всех имеющихся инженеров:

Помните, что вам необходимо сложить true ability для всех ваших инженеров.
В результате, вы получите время в секундах, которое Ваши инженеры прибавят ко времени оверхита вашего корабля. Не важно, какой тип двигателя Вы используете – добавочное время оверхита от этого не меняется.
Погрешность в расчетах может составлять 1-2 секунды, просто попробуйте оверхит без инженеров и вместе с ними, чтобы убедиться в этом..
На графике ниже показано, как один единственный инженер может увеличить время оверхита. Приведены данные для boosted +12base KM,+12base UK engi, a +10 UK со 100 ветеранами и «нормальным» количеством экспертов, а также +10UK инженер без бустов и ветеранов, просто для сравнения.

5) base speed + natural overheat
========================
Базовая скорость корабля рассчитывается по следующей формуле

Где HP это мощность двигателя в лошадиных силах, а DP – водоизмещение вашего корабля. C(ship) это константа, различная для каждого корабля. К сожалению, ее значение постоянно меняется патчами, а рассчитать ее на основе имеющихся данных непросто..
На графике видно, что константа C зависит только от типа корабля, но не от используемого типа двигателя.

Значения константы для некоторых кораблей
C(Timmermann) = 6.2
C(Fletcher) = 7.1
C(Lion2) = 12.7
Естественный оверхит – это скорость на оверхите, которую корабль может развивать без инженеров..

Где overheat ratio зависит от способности как корабля, так и двигателей к оверхту. Способность корабля к оверхиту можно увидеть на экране покупки корабля, способности вашего двигателя – это процент в колонке за мощностью при его выборе.
Например, возьмем Lion2 с тяжелым двигателем BB5
Способность корабля к оверхиту = 28%
Способность двигателя к оверхиту = 120%
--> Overheat ratio = 0.28*1.2 = 0.336
Таким образом, при базовой скорости в 23 узла, естественный оверхит у данного корабля будет равен 23*(1+0.336) = 30 узлам
6) how engineers stack
================
Известные факты :
- Инженеры работают только в слотах для саппорта
- максимальная скорость на оверхите составляет 170% от базовой скорости
- время оверхита зависит от простой суммы способностей инженеров (2 одинаковых инженера дадут вдвое больше времени оверхита, чем каждый из них в одиночку)
************************************************
в отношении влияния инженеров на скорость оверхита :
Первый инженер работает на 100% от своих возможностей (что и не удивительно)
Добавив второго, вы снизите эффективность работы обоих до 71%.
Если у вас 3 инженера, то все они будут работать только на 56%
4 - на: 49%
5 - на: 43%
*************************************************
Имея инженеров разных уровней и используя их вместе, вы можете потерять в скорости оверхита. Так, если у одного из ваших инженеров 2000 ability и вы ускоряетесь с ним до 34 узлов, а у другого только 200 ability и вы подсаживаете его на корабль к первому, то эффективность работы этой пары меньше, чем у первого, если бы тот работал один.=(2000+200)*0.71=1562, так что вы рискуете потерять узел-другой.
За доказательствами идите по ссылке:
http://www.navyfield.com/board/view.asp?Num=65715&Sort=D07
Если же все ваши инженеры одинаковые, то можно рассмотреть ситуацию под иным углом:
1 engi = 100% = 100/1 = 100
2 engis = 71% = 142/2 = 100 + 42
3 engis = 56% = 168/3 = 100 + 42 + 26
4 engis = 49% = 196/4 = 100 + 42 + 26 + 28
5 engis = 43% = 215/5 = 100 + 42 + 26 + 28 + 19
Ваш первый инженер так и будет работать на все 100%.
Подсадив к нему второго, вы снизите общую эффективность до 71%, и если первый так и работает на 100%, то второй дает всего лишь 42% от своих возможностей (142%-100%)=42% Таким образом:
1st engi = 100%
2nd engi = 42%
3rd engi = 26%
4th engi = 28% ( !!!!!!)
5th engi = 19%
Четвертый инженер работает лучше третьего, а пятый дает совсем незначительный прирост максимальной скорости оверхита, работая менее чем на 1\5 от своего потенциала...
Седьмая часть полезной информации не несет, так что ее не переводил

 
boomdeamonДата: Вторник, 05.02.2008, 15:42 | Сообщение # 33
Капитан-лейтенант
Группа: Флотские
Сообщений: 679
Репутация: 22
Статус: Вышел
Награды: 0
Информация конечно очень хорошая, но я так и не понял какая формула зависимости тру абилити инженера или группы инженеров от скорости оверхит, расчет базового оверхита ясен: зависит от мощности двигателя и водоизмещения и некой константы присущей самому кораблю Cship.

Как все таки расчитать прирост скорости оверхита, вот Cship=15,3867 для Андреа Дориа на ру сервере с патчем 1.110. Инженер немец 81 левел буст 105 офицеров 515 старших матросов всего матросов 620 дает прирост 3 узла в оврехите на Дориа и 2 узла на Бисмарке, видимая абилити 2345, тру абилити по формуле = 2192575, время оверхита 19,93 секунд, скоро 20 )). Так вот почему он дает именно три или два узла прироста, где связь, есть ли формула уже ? Явно прирост зависит: от мощности двигла, от водоизмещения от Cship скорее всего, от тру абилити мотроса. Математики-аналитики считайте ))



"ПОРА БИТЬ МОРДЫ! " © Rainbow
 
DR_DEATHДата: Вторник, 05.02.2008, 16:12 | Сообщение # 34
Одержимый Хамовитый Трамвайный Нагибатор
Группа: Почётный модератор
Сообщений: 4340
Репутация: 126
Статус: Вышел
Награды: 2
boomdeamon, Тебе теоретическую базу дали )) Сам считай ! )))


У нас на траулере коллектив был чисто мужской, суровый.
Так что свадьбы на корабле бывали редко.

"Мы взяли на себя почетную и благородную миссию блюсти интересы НАШЕГО сервера и не позволим каким-то "нагибаторам" одержимых идеей самозабвенного удовлетворения своих амбиций долго наслаждаться безнаказанностью!" © ГМ

 
boomdeamonДата: Вторник, 05.02.2008, 16:40 | Сообщение # 35
Капитан-лейтенант
Группа: Флотские
Сообщений: 679
Репутация: 22
Статус: Вышел
Награды: 0
Я формулу попросил, я сам посчитаю, только либо я слепой либо формулы нет.


"ПОРА БИТЬ МОРДЫ! " © Rainbow
 
GrekДата: Вторник, 05.02.2008, 16:47 | Сообщение # 36
Вице-Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 1584
Репутация: 29
Статус: Вышел
Награды: 1
boomdeamon, Все верно. Формулы нет. Но сам вопрос очень интересен. Я тоже задумывался над этим. Очевидна зависимость между тру_абилити инженеров и способностью самого корабля к оверхиту.

KM BО 111, Gun 110
IJN BO 110, Gun 111

55x


 
KubratДата: Вторник, 05.02.2008, 16:51 | Сообщение # 37
Старший лейтенант
Группа: Почётный модератор
Сообщений: 1773
Репутация: 43
Статус: Вышел
Награды: 1
...и все таки не нашел нигде инфы по времени между оверхитами...ни здесь , ни на других сайтах. Почему меня это интересует? ..да пусть у меня оверхит будет только 10 сек, НО !! зато через каждые 0.5 сек!(просто буду держать палец на F :)) ...и нигде нет ответа как этого добиться.... sad

Сказки - это страшные истории, бережно подготавливающие детей к чтению офф форума НЕВИ РУ.
 
DR_DEATHДата: Вторник, 05.02.2008, 16:51 | Сообщение # 38
Одержимый Хамовитый Трамвайный Нагибатор
Группа: Почётный модератор
Сообщений: 4340
Репутация: 126
Статус: Вышел
Награды: 2
boomdeamon, вряд ли кто то спрятал формулу и тебе не показывает ) Видимо вся информация которая существует - здесь. Надо подождать Греки или Артурку , чего они напишут )


У нас на траулере коллектив был чисто мужской, суровый.
Так что свадьбы на корабле бывали редко.

"Мы взяли на себя почетную и благородную миссию блюсти интересы НАШЕГО сервера и не позволим каким-то "нагибаторам" одержимых идеей самозабвенного удовлетворения своих амбиций долго наслаждаться безнаказанностью!" © ГМ

 
DarkbirdДата: Вторник, 05.02.2008, 17:33 | Сообщение # 39
Гардемарин
Группа: Зарегистрированные
Сообщений: 1594
Репутация: 24
Статус: Вышел
Награды: 0
boomdeamon, Формула как таковая есть секрет игры. Данные тебе дали, может еще и "ключ от квартиры где деньги лежат?" (с) 8)

Только массовые расстрелы творческой интеллигенции спасут родину.©

Запомните, товарищи офицеры, чтобы ничего не делать, надо уметь делать все.©

KM BO 109 Gun 109 BB H-44, BB O Project II 9.4" deck
IJN BO 84 4F/3DB 81 CV Akagi(1927)
RN BO 105 Gun 105 BB Lion II, BB Nelson 3x4 14"/45 Mark III L

 
boomdeamonДата: Вторник, 05.02.2008, 17:35 | Сообщение # 40
Капитан-лейтенант
Группа: Флотские
Сообщений: 679
Репутация: 22
Статус: Вышел
Награды: 0
Ясно буду пока проводить эмперические исследования на базе своих немцев, может чего и получится, появился интерес, оказывается еще не все известно в мире нави, будут практические наработки обязательно поделюсь.
Сложность в том что у видимых параметров большой зазор ну те же 2 и 3 узла, округленеи видимо в стиле нави отброс дробной части даже если 2,99 получим, то это все равно только 2. Kubrat, что то где то видел про программки анализа, напомни чем пользоваться как цифирь снимать с нави, заранее спасибо. Да вопрос и по времени оверхита и самое главное паузами между оверхитами важен, на сколько велика данная пауза есть ли предел, вот АртурК говрит что достиг времени оверхита 4 минуты, инетерсно какова была пауза по времени после которой тут же можно было повторить время 4 минуты оверхита, так двигатель условно приходит в норму через какое то время, но не обязательно его дой этой нормы доводить может по истечении 4 минут оверхита пауза всего лишь секунда две а потом можно оверхитить снова но не все 4 минуты а скажем 2 минуты это тоже очень много, то есть практически 6минут на форсаже, у меня нет 7 инжей я такие опыты не проведу )), есть один 81 левела и еще 3 58 докачиваю.



"ПОРА БИТЬ МОРДЫ! " © Rainbow
 
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:



Copyright RAdT © 2025
Сайт управляется системой uCoz